【ポケポケ】脱初心者のための バトルの勝率を上げるテクニック

ポケポケを始めてしばらくは、バトルになかなか勝てない..時々勝てるけど勝率が安定しない.という時期があると思います。ポケポケは、どんなに強いカードを入れたデッキを使っていても、カードの引きが悪ければ負けることもありますし、一定の運の要素はあります。しかし、バトル時にちょっと気をつけるだけでリスクを軽減できるテクニックが存在します。これらを覚えることで、初心者から一歩進んだ中級者になれると思うので、ぜひ覚えて実践してみて下さい!意識してやっていくうちに自然とできるようになるはずです!

この記事は、2025/01/27 時点の環境(最強の遺伝子ミュウツー・ピカチュウ・リザードン + 幻のいる島) の情報を元に説明しています。今後の新パック追加(直近は1/30の 時空の激闘)によって、環境で使われるポケモンも変わりゆくと思いますが、本記事で説明する内容は環境に関係なく役立つ内容ばかりなので、ぜひ覚えて下さい!

目次

デッキ構築時

ポケモン選びは、理想の盤面・戦術を考えて

ポケポケ初心者向けの記事でも触れた通り、通常1デッキに入れるたねポケモンは2~3種類がおすすめです。これ以上入れると、ほしい たねポケモンが引きにくくなり、作りたい盤面がなかなか作れない自体に陥りやすくなります。メインとなるポケモン2体 or メインとなるポケモン2体+サブの1体 という構成になるので、ポケモン同士のシナジーを意識して組み合わせることが重要です。

そして、重要なのは環境デッキとしてよく使われるexポケモンが出てきたら、こういう流れで倒す というプランを予め持っておくことです。こちらも高火力のexポケモンで戦うのであれば、その1体にエネルギーを集中させて戦いに行くでも良いのですが、非exポケモンで戦う場合は、1体でexポケモンを倒せる火力・耐久を持ったポケモンはなかなかいないため、プランが必要です。

例としては、別記事で紹介している、エンニュートxブーバーデッキです。

  • 1.エンニュートの攻撃で相手は30ダメージ+どく状態になり10ダメージ
  • 2.相手のターンで、どく状態で10ダメージ
  • 3.ヤトウモリのベノムショックで1エネで50ダメージ+どく状態で10ダメージ
      or ブーバー+カツラで110ダメージ +どく状態で10ダメージ

という流れで攻撃するのが理想的なパターンです。2体の組み合わせにより、2ターン合計で 110〜170ダメージになります。ほとんどのexポケモンを倒せる恐ろしい火力です。2025/01/27 現在の環境(最強の遺伝子+幻のいる島)でよく使われているexポケモンでは、セレビィex(HP:130)とギャラドスex(HP:180)がいますが、セレビィexなら、炎弱点のため楽勝。ギャラドスexは、エンニュートの攻撃でサカキを使うか、事前にクリムガンの特性などを使って10だけでもダメージを与えておけば倒せる範囲に入ってきます。

サポート、グッズ選びは、理想の盤面との相性を考えて

モンスターボールと博士の研究(オーキド博士)はどのデッキでも常連ですが、その次に入れる候補になるのが、スピーダー、リーフ、ナツメ あたりだと思います。

スピーダーとリーフは、どちらも逃げエネを少なくする効果ですが、リーフの方がスピーダー2枚分の効果があります。ただし、リーフはサポートカードなので、1ターンで他のサポート同時に使えないという制約があります。エンニュートxブーバーデッキでは、ブーバーの逃げエネが2で重たいのでリーフx2を採用、エンニュート、ギャロップは逃げエネ1で軽く、機動性良く立ち回りたいためスピーダーx1としています。リーフの効果自体はスピーダーの上位互換なので代用として使えますが、リーフを使った後はカツラが使えなくなる点は注意です。(リーフを使ってバトルポケモンを逃がし、ブーバーに入れ替えてカツラを使うことはできない。)

各たねポケモンが最初に来た時の行動を決めておく

どんなデッキでも、理想通りの順番で手札には来てくれないことがしばしばあります。最初の手札に入ってくるポケモンが1枚だけの場合、それをバトル場に出すしかないので、「各たねポケモンが最初の1体だったら、こうする」というのを決めておくのが良いです。決めておくことで、序盤の行動に迷いが少なくなり、ミスも減ります。

例として、エンニュートxブーバーデッキでは、最初に来て欲しいのは、ヤトウモリorポニータでで、来てほしくないのはブーバーです。攻撃に2エネ必要であり時間がかかるため。最初の手札にブーバーしかなかった場合は、仕方ないのでブーバーにエネルギーを付けつつ耐え、他のポケモンとリーフが来た時点で入れ替えることにしています。

バトル開始時 先行/後攻決め〜1ターン目

相手のエネルギーゾーンをチェックして、バトル場に出すポケモンを決める

バトル開始して、まず見るべきは自分の手札ではなく、相手のエネルギーゾーンに発生するエネルギーの種類です。エネルギーを見ることで、だいたいの予測が立てられます。

例として、雷エネルギーが出ていたら、雷タイプポケモンのデッキかな?環境に多いピカチュウexデッキだろうか?→自分の手札には、水タイプと無色タイプの たねポケモンがいる→水タイプのポケモンをバトル場に出すと、相手の攻撃でいきなり弱点ダメージを受けてしまうから、無色タイプの方を出そう といった具合に考えられます。もちろん、予測通りに行くとは限りませんが、現状の環境では、複合タイプデッキ(2種類以上のエネルギーを使うデッキ)よりも1タイプに統一したデッキの方が多い印象ですので、当たる可能性の方が高いと思います。

先行のメリット/ 後攻のメリット がある

最初にコイントスによって 先攻/後攻 が決まりますが、よく「後攻」の方が強いと言われがちです。エネルギーが先に発生するのは後攻からであり、使えるエネルギーの量が後攻の方が1個分多いので技を早く出せるからだと思いますが、先攻も捨てたものでなく、後攻にはないメリットがあります。両方のメリットを理解した上で立ち回るのが重要です。

先攻は、進化が先にできる→1進化1エネ攻撃できるポケモンが強い

先攻で場に出したポケモンは、2ターン目ですぐに進化ができます。後攻より確実に一手早く進化できるのが強みです。その強みが発揮されるのは、1進化1エネで攻撃できるポケモンたちです。具体的には、エンニュート、ナッシーex、オーベム 等です。2ターン目で進化&エネルギー1個を付けて即攻撃できるため、1進化ポケモンの威力高めの攻撃を相手のたねポケモンに当てられます。これで1ポイント先取できることも。

逆に、たねポケモンで1エネ攻撃できるポケモン(カモネギ 等)は、後攻の方が最速で攻撃できるので強いです。デッキに採用しているポケモンに、先攻有利なポケモン、後攻有利なポケモン が両方いるなら、先攻/後攻に合わせて出す順番を変えられると理想ですね。

先攻は、1ターン目に相手が出したポケモンを見てから、ベンチに出すポケモンを決められる

最初に1体以上の たねポケモン場に出さなければいけませんが、先攻の場合、ここでベンチポケモンまで出す必要はありません。直後に先攻で自分のターンが来るので、必要ならここで出せば良いのです。1ターン目では、相手が場に出したポケモンもオープンになりますので、それを見た上で、出すかどうか、どのポケモンを出すかを決めることができます。

例えば、相手がバトル場に出したポケモンが サワムラー だったとします。サワムラーは、ベンチにしか攻撃できないため、ベンチに誰もいなければ、そのターン攻撃はできなくなります。すぐに使うつもりのないポケモンを早々にベンチに出してしまうと、無駄にダメージを受けるだけになってしまうので、そういう時は一旦ベンチに出さないという選択が良いと思います。

なお、最速で進化させることを優先するならば、ダメージ承知で早く出す という判断もあります。また、手札に温存していると、相手にレッドカードを使われて山札に返させるリスクがもあるのですが、今の環境を見る限り、レッドカードを使われる率はかなり低い印象なので、そこはあまり意識せず、使われたら運が悪かったで諦める くらいで良いのではないかと思っています。

バトル中

「きずぐすり」が最大2回使われる可能性を意識

グッズは、1ターンに何度でも使うことができます。「きずぐすり」はどんなデッキにも採用されている可能性がありますので、次のターン1~2枚使われる可能性を意識して行動を決めましょう。

例:相手の残りHPは70。次のターン、こちらが出せるダメージは80。しかし、相手がきずぐすりを1枚使ってHP:90に回復するかもしれないから、確実に倒すために手札のサカキを使っておこう。 というように考えます。

「サカキ」が来る可能性を意識

サカキは、技で与えるダメージを+10できるサポートカードです。あと10ダメージあれば倒せるのに!という瞬間は結構多く、どんなデッキにも合わせられるので、1〜2枚入っていると思った方が良いです。

このまま行くと、次の相手のターンで攻撃を受けても10残る という場面では、相手がサカキを使うと倒さされてしまうので、きずぐすり や グリーン を使って防御しておくことで、次のターンの安全性を高めることができます。

「ナツメ」が来る可能性を意識

ナツメは、どのデッキでも高確率で採用されています。相手のデッキには1~2枚必ず入っていると思って行動しましょう。特に気をつけなければいけないのは、ベンチポケモンが1体のみのときです。この状態で相手にナツメを使われると、ベンチの1体を出すしかなくなり、倒されます。メインアタッカーをベンチで育てている時、終盤で、あと1体倒されたら負けの時、常に気をつける必要があります。

対策としては、ナツメが使われた時に代わりに出せる第二の壁役になるポケモンをベンチに出しておくことです。

「ナツメ」で勝ち確定がないか確認

1つ上の項目で、相手のナツメに注意することを説明しましたが、自分がナツメを持っている時の話です。例えば、あと1ポイント取れば勝ちの状態で、自分のバトル場には威力90で攻撃できるポケモンがいて、手札にナツメがあるとします。相手のポケモンはバトル場の1体のみのところへ、ベンチに1体だけ たねポケモン(HP:60)を出してきたら、次の自分のターンでナツメを使って入れ替えさせることで、自分の勝ちが確定します。ナツメ1枚はこの勝ち確定のタイミングで使うように温存しておくのがおすすめです。

「サポート」は1ターンに2枚使えない

次の相手の行動について、あらゆるパターンを想定してこちらも動くことが重要ですが、ナツメ、リーフ、サカキ 等のサポートカードは、1ターンに1枚しか使えないことに注意しましょう。

例えば、リーフを使ってバトル場のポケモンを逃がす、その後ナツメを使う ということはできないです。ついつい忘れてサポート1枚使ってしまった後に気づく ということがあるので(私はよくやりました^^;)気をつけましょう。

進化は直前までさせない方が良いことが多い

進化できるポケモンがいたとき、すぐに進化させたくなりますが、すぐに行動する必要がない場合は、今出すべきか?を考えましょう。あえて進化させずにいることで、相手に「まだ進化後のポケモンを引けてないのでは?」と思わせることができます。それで油断して安易な行動を取ってくれれば、その後が有利になります。

ここで問題になるのは、相手がレッドカードを持っていた場合で、せっかく進化できたのに山札に戻されてしまった ということが起こり得ますが、レッドカードを使っている人は、そう多くない印象ですので、そこまで心配し過ぎなくて良いと思っています。自分の手札が3枚以下ならば、むしろシャッフルできて嬉しいこともありますし、バトル終盤なら、山札の残りも減っているので、レッドカードで戻されても、またすぐに引ける可能性は高いです。

マタドガス、ベトベトン、ミュウex は手札に戻されるもの

ミュウexは「かけだし調査員」、マタドガス・ベトベトンは「キョウ」という手札に戻せる専用カードがあります。そのため、これらのポケモンを相手が出してきたときは、「ダメージをある程度与えたら、手札に戻されるんだろうな」と思って行動しましょう。中途半端にダメージを与えても手札に戻されて全回復されてしまうので、基本的には、一撃で倒せるポケモンが準備できてから攻めるが良いと思います。

「どく」が与えるダメージを正しく計算

どく状態になると毎ターン10ずつダメージを受ける と、みなさんざっくりと理解はされていると思いますが、正確にどのタイミングでダメージが入るのか? を理解していない人が初心者の中には多い気がしています。

どくのダメージが入るタイミングは、自分/相手のターンが終わった後 です。
つまり、あるターンで相手をどくにした場合は、
・どくを与えた自分のターンの終了時に10ダメージ
・相手が(逃げずに)ターンを終了した時点で10ダメージ
・次の自分のターンの終了時点で10ダメージ
となります。私は最初、自分と相手のターンが両方終わったタイミングで10ダメージかと勘違いしていました。バトルしていると、同じように勘違いしている人が結構いるように感じます。毎ターンいくつずつダメージが減っていくか を正しく計算しないと、余計なサカキを使ってしまったり、自分が受ける側なら、ギリギリ耐えられると思っていた攻撃を耐えられなかったり というプレイミスが起こるので、気をつけましょう。

どくの計算は、焦っていると間違えたり、時間がかかって行動できずにターンが終わってしまったりするので、落ち着いてできるように練習が必要です。さらに、サカキ、弱点によるダメージ追加、ベノムショック(相手がどく状態なら追加ダメージ)が入るとさらにややこしくなります。

例として、どく状態の セレビィex に対して、ヤトウモリのベノムショック(通常威力10)をサカキを使って当てたときのダメージを計算してみると、通常威力10+どく状態で40+弱点で+20+どくダメージ10+サカキ10 で、合計90ダメージとなります。無色1エネで90という恐ろしい火力になりますね。この怖さを正しく理解していないと、逃げるべきところで場に残ってしまうことで、倒されることになります。

「ねむり」、「まひ」は 逃げることもできない

ねむり と まひ は、どちらも技を出せなくなる という理解で正しいですが、「逃げる」もできないので注意です。そのポケモンは行動できない と覚えた方が良いですね。現環境では、進化するしか回復する(行動できるようになる)方法はありません。

よくバトルしていると、ねむり、まひ状態のポケモンに、スピーダーやリーフを使って逃がそうとしている人を見かけますが、無駄遣いになってしまうので気をつけましょう。

進化による状態異常回復の可能性を意識

現環境において、状態異常の回復方法は、進化 か 逃げる しかありません。バトル場に残って攻撃を続けたいならば、回復するには進化するしかない ということになります。相手が たねポケモン(進化先あり)を出して戦っているとき、こちらが相手を状態異常にしたとすると、次のターンで進化して状態異常を回復し、攻撃してくる可能性があります。もし進化されても問題ないか、こちらの行動する前にシミュレーションしておくのが良いです。

相手が複合デッキならば、次に発生するエネルギーを確認

ポケポケでは単色デッキ(1種類のエネルギーしか、エネルギーゾーンから発生しない)を使う人が多いですが、中には複合デッキ(発生するエネルギーが2種類以上)のデッキもあります。カイリューデッキが代表例ですね。相手が複合デッキの時には、相手のエネルギーゾーンで次発生するエネルギーは何か、毎ターンチェックするようにしましょう。単色デッキと戦うことが多いので、ついつい毎ターン同じエネルギーが発生してくると思ってしまいがちですが、期待するエネルギーが出てこないこともしばしばあります。相手がほしいエネルギーが出てこない(通称:エネ事故)状態だったら、こちらは安心して行動することができます。

よく使われる 特殊能力を持ったポケモンに注意

ベンチを攻撃できるポケモン(ネオラント、エレブー、ゼブライカ、サワムラー)

ベンチを狙撃できるポケモンたちです。体力が低いたねポケモン(例:コイキング HP30)や、バトル場でダメージを受けてベンチへ逃がしたポケモンがいる場合、このポケモンたちがいると狙撃されてポイントを取られてしまいます。相手の場にこれらのポケモンがいるか、デッキに入っていそうか に気を配りながら戦うのが良いです。

自分の技を低コストでコピーされる(ミュウex の ゲノムハック)

ミュウexの技:ゲノムハックは、無色エネルギー3個で、相手のバトル場のポケモンの技をコピーできてしまう技です。例えば、こちらがリザードンexをバトル場に出しているとき、ミュウexは、本家のリザードンよりも低コストで、ぐれんのあらしを打ててしまいます。ミュウを相手にするときは、コピーされてもこちらが耐えられるか?を気にしておく必要があります。

ベンチの数によって攻撃力が変わる(オーベム、ピジョットex)

相手のベンチのポケモンの数に応じて、ダメージが加算される技を持つポケモンたちです。相手にこれらのポケモンがいるときは、こちらは不用意にベンチにポケモンを出さないように気をつけましょう。ベンチに1体出してしまったことでバトル場のポケモンがやられる ということが起こり得るので注意です。

一方で、ベンチに出すポケモンを制限されると、進化ポケモンの育成が遅れてしまう懸念があります。そうなると、それはそれで相手の思うツボなので、時にはダメージを覚悟でベンチに出し、進化を早める判断も必要です。

進化できない

プテラex の特性ですね。ついつい、バトル場で進化するつもりで出してしまって、盤面が狂うことがあります。ひみつのコハク がベンチに出されたら警戒しましょう。exでない普通のプテラの可能性もあるので、相手のエネルギーや、デッキの立ち回りから、どちらが来そうか予測しましょう。

サポートが使えない

ゲンガーexの特性ですね。頻繁に使う リーフ、サカキ、オーキド 等が封じられるので、結構つらいです。ゲンガーexを使っている人は現状少ない印象ですが、場にゴース、ゴーストがが出たら警戒しましょう。ゲンガーexに育つ前に、使えるサポートは使ってしまった方が良いです。

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この記事を書いた人

1990年生まれ、男性。
新卒で電機メーカーに就職し、組み込みソフトエンジニアとして7年勤務。
2022年に転職し、現在は金融サービスの企画・プロダクト開発に従事中。
エンジニアとしての経験や、現在の仕事の中で身につけた金融の知識・仕事のテクニックや、技術系の情報、その他生活の中で得た経験を元に、ブログ読者の方の参考になる記事を書いていきたいと思っています。

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